オンゲキの譜面定数をダーツで決めてみた
はじめに
皆さんお疲れ様です。
この記事はぶちょー(@BG_otogame)さんによるクリスマス特別企画、
「オンゲキAdvent Calendar」の参加記事となっております。
自分の他にも12月1日から12月25日の間、
毎日2人ずつオンゲキについてのスーパーおもしろ記事を投稿していく企画となっておりますので、
是非そちらも合わせてよろしくお願い致します。
オンゲキAdvent Calendar、作るだけ作りましたhttps://t.co/H5hikr252l
— ぶちょー (@BG_otogame) 2021年11月16日
何をするやつかと言うと、12月にみんなで記事を持ち寄っていっぱいブログ書くっていう催しです
いっぱい人がいると嬉しい(逆に人来なかったら消します)ので、概要読んでみんな参加してくれ!よろしくお願いします
おはようございます!
— ぶちょー (@BG_otogame) 2021年11月16日
0時半に作ったのに起きたら枠が無くなってたので(マジ?)、急遽2枠目を作ってきました
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自己紹介
ちょい俺の話をします。
私おれお(@oreotoge/@mono_oreo)と申しまして、
オンゲキを始めとした様々な音ゲーに手を出してきたいわゆる多機種音ゲーマーなんですが、
実は普段は同じ名前でステンレス製の定規を使って曲を演奏する「モノサシスト」というのをやっております。
(↑これ)
もしかしたら「見たことある!!!!」なんて方もいらっしゃるかもしれないですね。
そういった方々は、いつもありがとうございます。
ということで今回はこの「モノサシスト」とオンゲキを掛け合わせた記事...
を書こうと思ったんですが...
やめました💛
その代わり(?)といってはなんですが、今回はオンゲキにおいて重要な要素の一つである、「譜面定数」についての記事を投稿してみようと思います。
(代わり?????)
譜面定数とは
そもそも譜面定数とは一体何なのか。
既にご存知の方々がほとんどかとは思いますが、
まあ簡単に説明すると、表の整数の譜面難易度とは別に、
ゲームの内部に組み込まれている小数に細分化された譜面難易度ですね。
要するに、よく音ゲーマーの有志で同レベル内の体感難易度表を作るなんていう文化があったりすると思うんですが、
セガの音ゲーではこれが裏ステータスとして公式に定められているんですね。
しかし、数多のプレイヤーの意見が集結して完成した非公式の難易度表と、
一公式が提示する譜面定数とでは、いわゆる「解釈違い」が起こることもしばしば...。
例)
Genesis:譜面定数14.6
Xevel:譜面定数14.4
↑?????????????????????????????
※流石にどちらも現在は修正されました
そういった「的外れ」な譜面定数が提示された際に、
プレイヤーからはよくこんな野次が飛んできます。
「譜面定数、ダーツで決めてるだろ」
「的」だけにね。
...
ということで、
実際に譜面定数をダーツで決めたらどうなるのか、
検証してみました。
(ロケ地:イミグランデ日吉店)
ルール説明
ルールは非常に単純明快です。
今回定数ダーツの対象としたのは、MASTERレベル14の計68譜面。
以下はその一覧、そして2021/12/09現在の譜面定数です。
(※スマホだとちょっと見づらいかもしれません。ごめんなさい。)
そして今回使用するダーツ盤がこちら。
といってもどれも同じなんですけどね。
こちらのダーツ盤にダーツを投げていき、
刺さったエリアの数字を元にリストの上から順に定数を決めていきます。
・1,2,3 ⇒ 14.0
・4,5,6 ⇒ 14.1
・7,8,9 ⇒ 14.2
・10,11,12 ⇒ 14.3
・13,14,15 ⇒ 14.4
・16,17,18 ⇒ 14.5
・19,20,BULL ⇒ 14.6
尚、
・ランダム性をできるだけ高めるため、ダーツは構えてから即座に投げる
・ダブル、トリプルは考慮しない
・ミスは投げ直し
とします。
ブルに当てないといけない分、14.6が少々出づらくなっている気もしますが、
まあ最高定数だし出過ぎないくらいがちょうどいいよねってことで許してください。
ちなみに、自分のダーツの腕前としては数か月に一度付き合いで遊ぶ程度の初心者で、
かと言って的から外すこともあまりないのでこの検証には打ってつけだと思います。
検証開始
では早速、リストの一番上であるGODLINESSの譜面定数を決めていきたいと思います。
なんか謎にダーツライブが東京リベンジャーズとコラボしてたのでそれを選びました。
えいっ!
ほう、9ですか。可もなく不可もなくって感じですね。何がかはわかりませんが。
ということで先ほどのルールに則り、GODLINESSの譜面定数は14.2となります。
うーん...ちょっと逆詐称気味ではあるけど、まあわからなくもないかな、って感じですね。
続いて二投目、Supersonic Generationです。
間髪入れずに投げていきますよ。
いやダーツ上手くて草
まさかの二投目にブル、晴れてSupersonic Generationちゃんは14.6になりました。
さあこの序盤にしてもう嫌な予感がプンプンしてきましたよ。
しかしもたもたしている暇はありません。
どんどん投げていきます。
17。
シャッキーーン!!が14.5になりました。
君元13+だよね??
検証結果
とまあこんな感じで投げていきまして、結果各楽曲のスコアはこの通りになりました。
ダーツの腕が中途半端が故に、割とうまくバラけたのではないでしょうか。
そしてこのスコアを譜面定数に変換し、並び替えたのがこちらです。
元の譜面定数と比較して上がったものは赤、下がったものは青、変わらなかったものは黒で表示しております。
新譜面定数について
まあ当然っちゃ当然なんですが、ダーツにて決定された新たな譜面定数がツッコミどころしかないので、各定数について少しずつ感想でも述べていこうかなと思います。
14.0
TEmPTaTiON、Stargazing Dreamer、宛城、炎上!!:譜面定数14.0
↑
そんなわけあるかい
結構数が多くなりましたね。
folern、Satori、Daydreamaなんかはこの定数でも割と納得が行くのではないでしょうか。
Genesisも人によっては...って感じですかね?
この子に関しては本当に正解がわかりません...。
14.1
一番難易度としてまとまったのではないでしょうか。
強いて言うならAenbharr、ミラージュ・フレイグランス、Jack-the-Ripper◆の3曲がかなり目立ちますね。
そもそもJack-the-Ripper◆の元が14.3っていうのも結構おかしいと思うんですが。
14.2
今回の検証の結果、対象楽曲が5曲と一番少なくはなりましたが、
なんとその内3曲が現14.6。
14.4のAmphisbaenaも含めてゴリゴリの鍵盤譜面ばかりで、もしこれが公式の数値なら流石にダーツで定数を決めているどころか、タコが定数を決めていると言われてもおかしくないですね。
腕多いし。
14.3
し っ く り 来 る の が 一 つ も ね ぇ
どれも明らかに強すぎ or 弱すぎといった感じなんですが、
よく考えると現状の14.3のメンツもなんとも言えない感じなので、やはり真ん中らへんの難易度って調整が難しいんでしょうね。
14.4
かなり混沌としてますね。
ただ14.4は過去にXevelがいたり今もAmphisbenaやμάγιαがいたりとそもそも本家が混沌としているので、
そういう意味では一番現実的になったかもしれません。
14.5
ここからすべてが昇格 or 現状維持となっております。
定数の昇格どころか、元13+が5曲も居るのがめちゃめちゃ面白いですね。
14.6
Dazzle Hopが14.6だったら一生やるわ。
やはり最高難度なので基本的に昇格になるんですが、
先ほども触れたμάγιαに関しては現状の14.4より14.6の方が合ってる気がしますね。
あと最後の最後にMEGATON BLASTでブル当てたの普通にすごいと思う。
やっぱりそういう運命なんだよなこの曲は。
まとめ
もうめちゃくちゃや。
見ての通りでございます。
まだネタ寄りの検証であるからこそ笑い飛ばせますが、
もしこれが実際の数値として世に出ていたらそれはもうボッコボコに叩かれてますよね。
結論:
譜面定数はダーツで決められてないと思います。
それはそう
良いゲームには、良いバランス調整が必要不可欠です。
裏の数値とはいえ、日ごろから曲ごとに細かい調整をし、
時にはユーザーの意見にもしっかりと耳を傾けてくれるオンゲキ運営にはもう頭が上がりません。
ということで譜面定数ダーツ、よろしければ皆さんも是非やってみてください。
僕は一回投げる度にスマホに何かメモる様を店員さんにずっとガン見されててめちゃくちゃ恥ずかしかったです。
それから今回スコアをまとめてみて、
自分が普段かなり右寄りにダーツを投げていることもわかったので、
これはダーツの方の上達に役立てたいと思います。
ここまで目を通してくださってありがとうございます。
それではまた。
おれお
出典: